VRAge:2017年VR线下体验馆路在何方?

文章作者:Doreen阅读(474)

 

在VR整个产业链中,VR乐园/线下体验店,应该算是一个过渡性的产业形态。但就目前而言,线下体验馆是VR内容变现的一个重要渠道,对推动VR的发展起着积极作用。

 

但在过去一两年VR线下店的发展中,我们也发现一些问题,比如进入门槛比较低,同质化现象比较严重,用户回头率比较低,等等。那么进入2017年,VR线下体验馆/主题乐园将如何发展?

 

在3月8日召开的亚洲VR/ARVR&AR产业发展大会暨投融资论坛·虚实相生之“VR乐园运营”圆桌论坛上,VRAge主编万珍与四位行业专家共同就这一问题展开了探讨。详细内容整理如下。

 

主持人:万珍--VRAge主编

 

嘉宾:

 

广东超级队长教育咨询有限公司—陈宏瑞 管理合伙人

北京身临其境文化股份有限公司--董登岳CEO

广州市龙程电子有限公司--王保良CEO

广州市影擎电子科技有限公司--朱伟明CEO

 

左起:万珍、陈宏瑞、王保良、朱伟明、董登岳

 

主持人:首先特别感谢各位嘉宾参与本次话题讨论,开始之前,请各位嘉宾做个简单的自我介绍。

 

陈宏瑞:大家好,我是来自超级队长的陈宏瑞。超级队长是一家科技泛娱乐品牌商。针对主持人刚才提到的2017年线下体验店路在何方,我先来说一下。

 

首先,我们把VR线下体验馆分成了三个阶段:

 

第一阶段是以产品为导向,在2015年市场处于比较空白的时候,出现混合产品,也就是大家所知道的蛋椅,它带来2015年整个VR产品的爆款,并且带来了近10亿的现金流。但是大家都知道,蛋椅也存在不足,比如体验方式比较单一,体验内容比较简单,以及产品的外观也只有单一的形态、。

 

久而久之,到了2016年,市场经过2015年洗礼后,开始由产品为导向转向以体验为导向,其中最明显的一个案例就是,从以前十几、二十几平方的小体验店,发展成了100、200、500甚至上千平方的体验馆。此时的消费者经过一段时间的市场教育,已经对产品的体验方式和体验的优质性有了自己的选择,现在就处于这个阶段,消费者还是以体验为主,多样的体验,多样的内容,更好的服务。

 

可能还需要1-2年时间,市场会发展到第三阶段,即品牌为导向。市场经过第二阶段体验的洗礼之后,消费者慢慢会理解到哪个产品成为消费主流,可能是超级队长,比如到超级队长的线下店体验,就等于优质体验,他会把体验和品牌划等号。超级队长做的事情,就是在早期建立一个好的服务,好的体验,好的运营,好的口碑,做好充分的准备,迎接第三阶段。

 

王保良:大家好,我是广州龙程电子的创始人王保良,我们公司提供VR落地、运营等整体的解决方案,目前我们的品牌叫做“穿越时空”,做的设备主要针对线下体验馆,做一些整体的打包方案。对于2017年VR发展的趋势,我认为应该是整馆的解决方案比较多一些。产品在线下运营的时候,要考虑的因素很多,怎么落地才能让他做得更方便、更简单,维护店铺的成本更低,同时还能给用户提供更好的体验。这也是我们致力于解决的问题。

 

朱伟明:大家好,我是广州影擎科技的朱伟明,我们公司的品牌叫做“影动力”,公司早期是做一些动感类的4D、5D等方面的主题项目。在VR的产品上,我们也是主攻某一类产品,像动感类的VR产品是我们最擅长的。公司现在十几款产品,大部分是与动感类相关的。

 

董登岳:大家好,我是来自身临其境的董登岳,下午已经做了一场演讲,我们公司核心能力在内容研发上,所以2017年走的经营思路是输出整个解决方案,而不是买单纯的设备产品。为了发挥自身在研发方面的优势,我们主要是为客户提供高端定制服务,很多客户是国内的科技馆、科技中心,甚至有一些中东、欧美市场防灾减震科技中心。我们今年更多的发力点还是在这些定制化服务方向上,因为可以扬长避短,把我们在内容上的优势发挥到最大。

 

主持人:我了解的情况是,2016年能实现盈利的VR体验店不足三成,这个数据对吗?另外,为什么线下店盈利这么困难?

 

陈宏瑞:这个问题分个方面来讲,第一,你在选择做线下体验店的时候,到底是想赚钱还是追风口?我相信现阶段,有一部分线下体验店的店主是为了追风口,而并不是要把店铺运营得多好。然后我们再聊另一部分(真正想开店的群体)。

 

我觉得开每一家店,流程是这样的:第一选址,第二装修进店,第三在选址和装修之前要进行产品组合和业态混合。产品到底是怎样的组合方式?人流动线怎么设计?这个VR体验店里是否要加入混合业态?

 

 

比如,超级队长在2016年5月开了全国第一家的VR线下混合业态体验店,叫Mix V ,采用的是VR体验+轻餐饮。我们希望消费者在里边体验的时候,能够感受到这是一个娱乐的场合,而不是电竞的场所。在这之后正式开店,关键就看你是否用心经营好。

 

综上所述,能实现盈利的人,基本上就在这三成里边。如果店主,一是动机不纯、二是渠道选择不好,三是业态搭配有不合理,四是不用心经营,我相信任何一个生意交给他做,他都做不好。

 

同样的,一条100米的街头巷尾,开了两家馄炖店,也可能存在一家馄炖店盈利,另一家不盈利的情况,难道是因为馄饨不受消费者欢迎吗?所以不应该说VR体验店不能赚钱,只不过是有的人用心经营了,有的人没用心而已。

 

回到VR体验店上,我发现,有很多线下店店主是被动的吸客,有客户来就正常接待,没有客户来就坐在店里。超级队长则不然,我们的体验收入分为三个部分,第一来自于体验,第二来自于活动,第三来自ToB、ToC端的产品分销。体验就是你正常到店消费,我正常收费;活动就是通过培训,让店员出去拉有需求的客户,比如一些小企业的线下Party、小沙龙,比如我们在上海的线下体验店,每周都会有小朋友的生日Party。我相信这些是很多体验店都不会做的。

 

主持人:那些不盈利的店,基本上是不用心,而不是说VR体验店这个商业模式不行。

 

陈宏瑞:当然也有一些用心做的,但他们渠道选择太差了。在我们看来,渠道选择对体验店经营好坏的影响,占比达到40%-50%。

 

有些人会选择在商超、广场。试想下,广场的消费群体,几乎都是一群年纪偏大、带着小朋友的人群,他们没有消费动机、没有消费目的的。还有人会认为把体验店开在电影院,生意会比较好。但其实我们得到的数据是,大多数开在电影院那层的体验店,生意都不是很理想,因为你在刻意让客户去做一个选择,是去看美国超级队长这种花了上亿制作成本的好莱坞大片呢,还是体验一下花了几万、几十万、甚至上百万的VR游戏。另外,电影院本身的营收并不大,而且大多数人看电影也没有提前半个小时、一个小时到电影院的习惯。

 

王保良:我们公司也有做自己的直营店,还是那个问题,选址对线下体验店是一个非常关键的要素。我们自己开的体验店,在番禺区有家选址很好的店铺,2016年盈利在八九十万。

 

除了选址外,跟宏瑞提到的一样,这是一门生意,它需要用心经营。举个很简单的例子,我们在番禺区的另一个体验店,由于对所有员工不存在激励制度,效益就比刚才的点差很多。

 

还有就是解决内容粘性问题。目前VR所处的是体验阶段,对内容的消耗特别快,有的时候内容会跟不上,但对我们目前的厂家来说,要解决大型游戏带来的粘性问题还需要一定的时间。不过也可以思考从游乐设备行业去取取经,游乐设备发展了这么多年,在商业综合体系算是很成功。VR体验店跟游乐设备、游戏厅结合的模式,现在还没有找到,VR还是在体验阶段。

 

另外,设备的整体包装氛围也很重要,能不能吸引人进去。要给玩家提供更简便的体验。我们公司做的设备,首先要考虑的是让玩家自助地玩,而不是每次都需要服务员指导很久,即使达不到第一次就能自助,但第二次体验时一定能自助。

 

朱伟明:刚才两位已经分享了很多,我再做一个简要的补充。VR作为一个新的事物,投到市场有个适应过程。从产品开发的角度看,第一批产品毕竟是处于早期阶段,加上内容的可体验性也不是太好,所以会影响盈利。

 

董登岳:我来总结下。三成VR体验店赚钱这个事情,本质上错的不是VR,错的也不是市场,只是这段时间出现了这个情况。

 

目前全国体验店如果有十万,那三成盈利就是三万家盈利;如果是一万家,那三成就是三千家。其实这个数据放在VR行业已经很了不起了。因为这波VR行业热2014年才兴起,到现在两年的时间有这么多店铺赚钱已经很不错了。从我们自己在万达经营的一个店来看,其实VR体验店的经营数据比很多餐馆、比很多服装店要好很多。如果说VR经营不好,那放到那些传统餐饮零售行业,就更加惨淡。所以这个就看你如何横向比较,其实VR体验店在整个商业里,还算比较新颖、比较具有竞争力的业态。

 

任何一个行业发展都一个过程,是从极度的狂热,回归到一个理性的过程。过去两年这个行业过度狂热,进这个行业的人员水平差异很大,不懂经营的人也进来玩,导致了很多人所谓的不盈利。

 

从我们2016年下半年经营的情况来看,这个行业的玩家已经在逐渐改变。过去我们卖一个产品5万、10万、十几万,现在很少有单独买一两个产品的客户,一买就是一整个方案,几十万、上百万,进入这个行业的人,已经不是过去的小投资者了,实际上是一些有实力的经营商,他们经营实体店的心态跟过去也不一样,过去可能就是想着半年回本、一年回本,或者更多的是为更多是为自己的商店引流的手段,并不是希望这个产业能存在多久。

 

因此,随着越来越多有实力的玩家加入,我相信现在这种三成盈利的局面会得到很大程度的改变。

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Doreen

新闻专业出身,七年媒体工作经验,具有丰富的采访经验和良好的文笔功底。评论(0)文章(173)