用户到底需要怎样的VR内容?

文章作者:Doreen阅读(616)

 

VR产业真正想发展起来,VR内容是必不可缺甚至是最为关键一个环节,但现在不管国内还是国际市场上,都特别缺乏优质VR内容。用户体验过VR产品后的反馈不是很好,VR游戏或者VR内容并没有个对用户产生很强的粘性。那么,用户到底需要怎么样的VR内容?

 

在3月8日召开的亚洲VR&AR产业发展大会暨投融资论坛·虚实相生之“VR内容专场”圆桌对话上,VRAge主编万珍有幸与三位行业大咖探讨了这一问题。详细内容整理如下。

 

主持人:万珍--VRAge 主编

 

嘉宾:

 

北京哈视奇科技有限公司--冉子辰 VP

极引(厦门)科技有限公司--陈铭心 COO

汕头时代VR体验馆--梁保辉 创始人

 

左起:万珍、陈铭心、冉子辰、梁保辉

 

主持人:请各位大佬先和大家打个招呼,对自己及所在公司做个简要介绍。

 

陈铭心:大家好,我是指挥家VR旗下的游戏工作室极引科技的COO,陈铭心,我们是专注VR游戏的工作室,目前开发了一款多人的PVP VR游戏,叫做《原罪》。

 

冉子辰:大家好,我是来自北京哈视奇科技的VP冉子辰,主要负责产品和商务。我们公司以技术为核心驱动的公司,所以在技术方面做了一些布点。目前核心项目主要有,滑雪的项目,打僵尸项目《罗布泊丧尸》、捕鱼项目《捕鱼大冒险》等等。

 

梁保辉:大家好,我来自汕头时代VR体验馆的创始人梁保辉。我是从去年7月份开始创办自己的体验馆,到现在为止,我们主要做深度的沉浸体验。

 

主持人:现在国内或者是全球市场,有没有特别优质的VR游戏?您认为,真正优质的VR游戏,应该具备哪些条件或者要素?

 

冉子辰:这个问题比较刁钻,因为非得挑一款游戏的话,有点行业竞技的感觉,毕竟都是同行。如果真的要讲一款特别好的游戏,那就分享一款最近在Oculus最先登录的游戏,叫《Rob Recall》,是Oculus独占的一款游戏。它给人的第一视觉感受是机甲类射击游戏,我没玩这款项目,因为对我们游戏从业人员而言,一款射击游戏已经激发不起我的兴趣。但我同事体验后,给出的反馈很不错。

 

这款机甲对战射击游戏的交互性比较好,游戏中可以把机器人拽过来,近距离截肢,把头拔掉,把子弹接入,然后扔回去,这些交互设计,让新一代的玩家眼前一亮。所以要说未来游戏的方向,应该是类似《Rob Recall》这样增加交互性,主题即便传统一些也没有关系。

 

陈铭心:刚才冉总提到的《Rob Recall》我还没来得及玩,但在业内已经好评如潮了。我想分享的算是大部分圈内人都知道的一款老VR游戏,叫《Raw Data》,当时我们公司所有人体验后,都称之为惊艳。

 

所谓的惊艳,可以总结为两个点:第一个是交互性,它可以模拟一把刀拔出来的感觉,画面也非常精美;第二点,算是比较早实现了多人联机,虽然还是PVE这样一个概念,但多人是我们认为未来VR游戏发展的一个趋势。

 

主持人:接下来这个问题主要想问一下汕头时代的梁总,平常去贵体验店的哪些用户群体比较多?什么类型的内容最受欢迎?

 

梁保辉:人数最多20-40年龄层的用户。他们一部分是游戏玩家,但更多的是那些已经体验过的玩家,介绍其他朋友过来体验。

 

射击类和体育类的游戏在我们体验店是最受欢迎的,而且是重复性地玩这些游戏的玩家是最多的,(同一个人玩同一个游戏最多的。)

 

主持人:据我了解,各个平台上最受欢迎的内容偏轻度体验类型的,重度体验并非主流。VR内容的未来究竟是轻度体验还是重度体验?

 

梁保辉:就我们体验店而言,玩家不是特别喜欢轻度游戏。因为我们从开店到现在,一直坚持深度沉浸式体验的推广,那些轻度的、粘性小的游戏只是附带性的体验产品。那些可以玩30分钟、40分钟,甚至60分钟的游戏,反而更受欢迎,他一次玩不通关,下一次还会过来继续体验,形成的用户粘性强。

 

冉子辰: 梁总分享的观点更多是从线下体验店的角度考虑的,我这边以一个CP的角度出发谈一谈看法。

 

在我看来,VR的重度游戏和轻度游戏看起来更像是手游的卡牌游戏和三消游戏,卡牌游戏的arpu能达成一个相对大的数据,三消游戏可能更多的是大的日活。综合算起来,两种产品最后的收入可能差不多,但它们营收策略点是不同的。重度游戏、轻度游戏,哪个游戏最终会成为VR游戏的主流,这个问题其实跟整个游戏环境一样,喜欢轻度体验的人多一些,但他们单次消费低;少数人喜欢重度游戏,但他们单次消费高。最后两者都能生存下来。

 

陈铭心:我认为这个问题要先看整个VR线下消费市场情况。现在中国VR线下体验可以分为两种:一种是商场类的、更偏向于一次性消费的线下体验店,另一种就是像梁总做深度体验、专业性比较强的VR线下店。
 

那么,对VR行业初期来说,商场这样一次性消费的店铺占大多数,用户过来只是简单体验,他们分不清什么是轻度什么是重度,反而是轻度游戏更容易吸引他们。但随着时间的推移,比如像进入2017年这样的阶段,专业性强的线下体验店会越来越多,越来越受欢迎,客户的要求会越来越高,他们希望能够体验到能够吸引住他们的游戏。所以,我认为重度VR游戏未来会更受欢迎。

 

主持人:如果让大家为2017年VR游戏的发展提炼几个关键词,你们认为有哪些?

 

冉子辰:我们是一个游戏公司,上半年我们是攒着劲,也就是“蓄势”,下半年或者是2018年市场会出一批爆点项目,我们期待自己能“勃发”。

 

梁保辉:减负,沉浸,沟通。所谓的沟通,就是指在游戏里面有更多人性化的互动。减负,就是头显的重量要减轻,比如HTC Vive的重量接近两斤,很多女性玩家或者戴的时间比较久的玩家,会觉得很重。头盔减负会直接影响用户体验VR的时长。沉浸强调的就是内容,内容为王。

 

陈铭心:这边总结两个词,一个是玩家,2016年我们推出游戏后,大家都不知道真正的VR玩家到底是什么样,到目前为止还没有形成清晰的VR玩家画像,我希望经过时间沉淀,能让我们总结出真正的VR玩家到底是什么样,然后再根据VR玩家的需求,把我们的游戏做个升级。第二个词就是连接,我觉得VR就像第二个世界或者第二个人生,每个玩家在里边,可以通过一款游戏表现出另一种性格或是平时不想表现的东西,我们希望通过一个互联网版本的多人游戏,把玩家的这些性格表现出来。

 

主持人:好的,本期圆桌论坛到此结束,谢谢各位的精彩分享。

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Doreen

新闻专业出身,七年媒体工作经验,具有丰富的采访经验和良好的文笔功底。评论(0)文章(176)