深度采访Oculus内容副总监Jason Rubin

文章作者:Doreen阅读(547)

 

在GDC 2017大会前的那个星期天,外媒Shaknews对Oculus内容部门副总监贾森•鲁宾(Jason Rubin)展开了采访,探讨了Oculus在把虚拟现实推向主流的过程中所遇到的挑战、Oculus与第三方开发者/开发商的关系、Oculus在构建一个独立的、可行的无线VR头显的探索,以及Oculus对AR的看法等话题。

 

近日Shaknews分三篇发布了采访内容,VRAge将其整合成一篇,全文总计6400字,现展示如下,需耐心读完。

 

 资助内容团队只为推动行业发展 

 

记者:你们将会在GDC大会展示什么呢?

 

鲁宾:我们将会展出12款内容,其中有一些是之前内容的更新,但大部分都是全新内容。4款面向Gear VR,8款是针对Rift。而且,这些并非我们即将推出的全部内容,只是我们将在明年推出的内容的节选,有很多高质量的内容。像《Wilson’s Heart》这样在去年E3上就牵动很多玩家心的游戏,仍按计划进行,且会推向市场。虽然由于各种原因我们不在GDC上展示(《Wilson’sHeart》),但我们会推出其他很多内容。,这也是我们今天探讨的一部分。

 

记者:我注意到《孤声》也不在公布列表上。

 

鲁宾:《孤声》仍在按计划进行,且会十分惊艳。我们今天不谈论它的原因有很多,但《孤声》在不久的未来将会与大家见面。所以再次强调,我们即将推出的内容比在这次展示的要多得多。这只是我们即将推出的内容的节选。在我们发布的内容中,没有一款会跳票和/或取消,所以你怀抱期待就行。

 

记者:在去年OC3大会上,马克•扎克伯格公布的一个重大消息是,Oculus会提供更多的资金以资助内容开发。你能否告诉我们,自那以后你们达成了多少协议吗?你们的内容库又将是怎样一番光景呢?

 

鲁宾:此前我们曾宣布,已经用了2.5亿美元(在内容上),未来我们将至少再花2.5亿美元。所以那不是最终的数字,只是我们将支出的数字。至于多少内容,我没法告诉你确切的数字,总之我们即将推出很多的内容。另外,同样重要的是,其中部分内容是完全自主造血,我们并没有向其提供任何资金。例如《Killing Floor》,我们帮助了他们,但主要是他们的资金;《Blade andSoul》是NCSoft的游戏,他们作为一家发行商完全有能力为游戏提供资金,并将其在平台发布。所以,这很好地说明,很多没有我们资助的内容,也会推出。

 

记者:对于你们资助的这些内容,以及作为内容的分销商,是否仍采用利润分成模式呢?你们是否向这些工作室提供资金,让其为Oculus开发内容,然后Oculus再从中抽取大量的利润呢?

 

鲁宾:不会,完全不是这样。那些选择接受我们完全资助的内容开发商,他们会拥有首要的版税。这是我们的标准协议。所以他们的情况还不错,即便只卖出几份游戏,他们从一开始就可以得到利润。我自己当了30年的开发者,如果你去跟开发者谈,他们会告诉你这是视频游戏行业中最大方的协议之一了。一些其他的内容,我们之前也公开宣布过。

 

我们不持有IP。我们持有《Deadand Buried》这一IP,是因为这是内部工作室开发的游戏,但你在这里看到的所有其他游戏都属于开发者或其他人。比如,《Mage’s Tale》是从《冰城传奇(Bard’s Tale)》衍生出来的,而后者差不多已经存在30年。我们并不持有《Mage’s Tale》,也不要求持有,他们有很大的自由度。

 

所有人都持有他们自己的IP,这种协议真的非常大方,对行业来说也十分有益,因为如果我们为这些开发者提供资金,他们将会开发出能与消费者产生共鸣的东西。他们持有IP,可自主选择接下来应该怎么做。对于下一款游戏,他们或许会说“好,他们赞助了我们的研发,我们的游戏也很成功,让我们推出续作,或者是使用相同技术的不同游戏,然后带给所有玩家。”

 

所以这将会推动整个行业,不仅只是Oculus。最后,我想指出,有些Oculus资助的内容并不在Oculus商店上架。我们在资助上十分积极,有时候我们会因为各种不同的原因对开发者说,“你知道吗,你拿了我们的钱,出去大干一场吧,但这款内容不适合我们商店。”或是因为该内容不符合我们的质量标准,或是因为其他原因,所以其他商店存在一些我们资助的、对行业有益的内容。有些人喜欢,但这些内容不太符合我们商店的标准。

 

 

记者:那么,在这些协议中你们是作为发行商吗?能否准确定义下Oculus到底扮演了什么角色?

 

鲁宾:我明白你的意思。不过,从很多方面看,我们都不像发行商。因为发行商通常希望持有IP,发行商倾向于拥有长期的续作权利以及类似的东西,发行商倾向于以他们的名义推出游戏,并成为市场营销或社区的负责人。

 

我们截然不同。这些内容进入Oculus商店,是开发者自身推出的。如果某人有问题,他们可以直接找开发者解决;如果开发者希望建立一个社区,他们可以自行安排一位社区管理者进行运营。这些都不是发行商的做法。

 

我们担任的角色是资金的来源方、信息的来源方,以及让游戏变得更成功的助力。我们并不希望成为一名发行商,我们不想与EA或美国动视进行长期竞争。那不是我们的目标。

 

我认为,如果VR或者说当VR发展壮大,能自负盈亏时,Oculus将很乐意放弃这种协议,并让行业自行发展。但我们明白,让VR走进大众市场最迅速的方法是让内容实现质的飞跃。这将会带来用户,将会让我们在内容上投入更多,或是开发者在内容上投入更多,然后再进一步带来更多的用户。

 

据我观察,PC游戏花了数十年的时间才累积到大量用户,但我们不希望VR也需要花数十年的时间,所以总得有人投入资源,让其更快发展。你会发现谷歌也在他们的平台上做同样的事情,索尼也是如此。

 

记者:很感谢你说明这种关系,因为人们经常会误解,毕竟你们现在投入了如此多的资金。我们正处于奇怪的阶段,市场上并没有大量的头显,但这是鸡或蛋的问题。头显想得到普及,需要更优秀的软件。

 

鲁宾:人们购买头显是为了内容,所以如果什么(内容)都没有他们是不会买头显的。这跟已经积累数十年海量视频的大屏幕电视不同,我们需要自行制作内容,而且跟过于的内容有非常大的不同。没有人做过任何与定位追踪头显或手部控制器相关的事情。总得有人播种市场,而我们已经做了这件事情,但我们跟发行商的做法真的很不同。

 

我可以给你举个例子,说明我们跟发行商有多么不同。今年好几次有开发者这样跟我们说:“我们打算给游戏取这个名称”,然后他们问我们是否喜欢。我们会告诉他们,这不该有我们决定,这是你的IP,你持有这款游戏,你自己觉得好就行。而如果是发行商,他们会干涉游戏名称的决定。我们则不会干涉,因为这是他们的软件。

 

 无线头显并非推动VR发展最重要因素 

 

记者:现有有两种类型的VR内容正在涌现。更专注于临在感和沉浸感的游戏;以及相比之下更为被动和基于故事驱动的体验。Oculus是如何平衡两者的?你认为两种类型的内容对推动Oculus平台都至关重要吗?你们是平等看重这两者,还是说你们优先将自己视为一家游戏公司?

 

鲁宾:我们绝对不是一家游戏公司。最近这个假日季,Gear VR的发货量很多。三星在推广上做得非常好,部分手段是向购买Gear VR的用户提供一个选择——你喜欢包括免费电影和部分体验性内容的娱乐捆绑包,还是喜欢游戏捆绑包?消费者的选择大致相等。市场对Gear VR有着非常多样化的需求,因此我们的内容团队会平等地对待Gear VR上的这两种类别。我们确实将它们看作是平等的伙伴。

 

Rift的情况有一点不同。不是说其最终在PC或高端VR上有所不同,而是现在你需要拥有相当强大的显卡和处理器。你需要一台配置高的电脑来运行VR,而拥有这样电脑的用户一般都是游戏玩家。不是说他们只关心游戏,而是因为运行VR需要相应的硬件。在过去,没有影片促使他们购买强大的显卡来观看线性内容,直至《Henry》、Baobab的《Asteroids》、《Dear Angelica》或其他VR影片的出现。以前任何通过最强大显卡完成的事情都由皮克斯来渲染,而他们会放在荧幕上。

 

我们现在观看交互式实时故事叙述有了一个理由。戴上头显,身临其境,这是一个新世界。从长远来看,我相信越来越多的非游戏内容会出现。但现在PC市场上大部分都是游戏玩家。

 

记者:你提到《Deadand Buried》是Oculus自家的内容。除了推动第三方开发外,未来你们会更多地进行Oculus自家内容开发吗?

 

鲁宾:Oculus的策略主要是帮助第三方开发者。Oculus在内部建立一支大型开发团队的意愿不是很强,这不是我们想要开展的业务。正如我所说,从长远来看,如果市场实现了腾飞,我们将不再需要继续资助第三方游戏开发。至于《Dead and Buried》团队,Andrew和Ryan作为两位负责人,自称是Oculus Studios突击队。

 

最开始他们只是为Gear VR开发了一个《Hero Bound》Demo,由于效果非常好,所以我们决定完成这款游戏的开发。后来他们开发了适配Touch的《Dead and Buried》Demo,效果也十分好,于是我们也决定要完成游戏。这是Oculus内部5个人的团队,并得到GunfireGames大量的帮助,后者是 Chronos的开发者。

 

与其说是内部开发团队,倒不如说是研发团队。他们制作的效果是如此的好,所以我们最终决定要完成游戏的开发。研发很容易,但现在他们害怕做更多的研发,因为他们知道这将会变成另一款内容,而游戏发行是一块难啃的骨头,不能有bug,要确保用户界面正常运作等等,跟制作酷炫的原型相比,这一切都非常不同。

 

记者:根据你对研发的观点,Oculus在OC3宣布无线高保真VR是目标。现在Oculus离目标还有多远?我们在2016年的E3大会上询问了奈特•米歇尔(Oculus联合创始人)。很明显,VR头显的生命周期不同于iPhone。硬件可能每2-3年才更新一次。你认为,我们离无线VR头显的上市还有多远呢?(无需承诺任何的时间表)

 

鲁宾:在OC3,我们通过Santa Cruz样机展示了inside-out追踪,所以这是可行的。另一个问题是,你如何得到真正的高端图形保真头显。所以这不仅只是定位追踪,还有我们应如何在头显中实现PC质量的图形,后者是一个更大的挑战。

 

现在市场已经有技术可以实现无线传输,但我们相信,VR头显要实现大范围普及所需要的两件条件之一是大量的优质内容,这也是为什么我们会来这里,以及为什么我们的资助力度会如此大的原因;另一个条件是更好的定价。

 

整体来看,我们的头显定价更低,也促使市场上PC VR产品价格下降。但如果我们增加诸如无线这样的技术时,会给头显增加数百美元的成本。这的确是一项很棒的技术,很酷,但当大众普及所面临的挑战之一恰恰是头显的入门价格时,我们是否值得为了无线而去增加现有头显的价格呢?

 

另外,人们在讨论纱窗效应。毫无疑问,随着时间的发展,屏幕会变得越来越好。如果我们只能勉强在这样的分辨率下实现无线传输,你就需要判断,无线是否比更高分辨率的屏幕重要。因为一旦你使用更高分辨率的屏幕,如果你只能勉强通过这样的带宽进行传输,你将需要一些新技术,或者回到原来的系留解决方案。所以,很多事情都会相互作用、相互影响。价格是一个主要的因素,但硬件的未来需要什么也同样重要。是更高分辨率的屏幕,还是说无线显示技术呢?所有这些仍在讨论中。

 

现在讨论这些是一个好机会。不同的硬件厂商会做出不同的权衡,这是正常的。我们相信集成式耳罩式耳机是高端VR的重要组成部分,这样你不需要经常处理额外的耳机、线缆缠结和其他事情。结果证明我们是正确的。当然,有些我们认为是重要的事情,但结果证明是错误的。就现在而言,我们不认为无线头显是推动VR发展最重要因素。

 

记者:但你们正在研发,是吧?

 

鲁宾:所有人都在研发所有这些技术。马克•扎克伯格曾说,最终的产品应该跟你戴的眼镜一样,没有任何的缆线。所以我们都在担心,也很好奇我们将如何实现。现在剪掉缆线、增加屏幕分辨率、降低价格是一个好时机吗?让更多的消费者拥抱VR,以及让更多的开发者进入VR,什么才是最重要的呢?我不确定无线是不是一个正确的选择。

 

记者:你这么说有点奇怪,因为现在市场上最成功的头显之一是Gear VR,它是一款移动的、独立的VR头显。其屏幕分辨率可能不能媲美Rift,或其他带线缆的头显,但仍然可以提供非常身临其境和成功的体验。

 

鲁宾:我们都喜欢GearVR,Gear VR是最为廉价的入门级VR头显。

 

记者:这听起来很有趣,因为你们已经有Gear VR了,还在探索无线Rift,看起来这似乎是一个对Oculus做的微妙平衡。

 

鲁宾:也许吧。移动设备想要无线工作简单得多,因为处理器当初就被设计得不会太热,更低的电池使用率以及其他一些方面。由于存在风扇、热量以及电池损耗等问题,现在就试图用一个970或1060的显卡,去获取无线的PC优质体验还不太现实。

 

记者:我一直都在说,不想把锂电池绑在后脑勺。

 

鲁宾:没错。所以再一次声明,我不确定最高质量的保真度无线体验,是否会比实现更高分辨率的屏幕更好。当你实现了其中一个,在未来或许会影响你实现另一个。

 

 AR 面临的困难比VR更大 

 

Facebook的马克•扎克伯格已经表达出对增强现实的兴趣,但贾森•鲁宾和Oculus仍然专注于把VR带向主流。

 

至于今天的第三部分采访,我们展望了头戴式显示器的未来,重点是增强现实。

 

 

记者:增强现实正日渐兴起,但Oculus尚未进军。从内容角度上看,你是如何看待AR的?去年出现了《Pokemon Go》,而在很多方面这都不是一款伟大的应用。

 

鲁宾:它(《PokemonGo》)不属于增强现实,只是基于地理位置的摄像头透视。

 

记者:不算是AR,但却作为AR推广,甚至也不是一款十分有趣的游戏。然而数百万用户下载了这款游戏,并令大众知道了AR这一概念。Oculus一直在开发立体成像,而这些可以运用于AR。从硬件和内容角度上,Oculus是如何看待AR的呢?我知道站在Facebook的角度,扎克伯格对AR十分感兴趣,那么Oculus在2017年会如何对待AR呢?你认为AR在何时会适合Oculus的蓝图?

 

鲁宾:如你所说,马克此前表示他和Facebook都对此感兴趣。现在,Oculus专注于把VR推向大众。我可以说的是,AR的潜能很大,我们都对其感到兴奋。可以肯定的是,AR正在到来,但如果你看一下VR刚刚经历了炒作曲线中的泡沫化的底谷期,你就会意识到腾飞需要一定的时间,而我们都相信这将会到来。要度过泡沫化的低谷期,AR面临的挑战更大,所以现在已经出现了炒作,因为它们尚未出现。

 

VR在3年前经历了炒作,但现在VR已经出现,但AR的低谷将会更深,因为想让戴着AR行走在城市街道中看上去不呆气笨拙,是一个非常大的挑战。而VR没有这种挑战,因为VR基本上是在家中或私密的地方。Oculus现在没有把重点放在AR身上,我们完全专注于把VR带向主流,而我们认为在不久的将来,VR会成为大众追求的方向。

 

记者:我认为你提到AR面临的挑战是还没有人破解了这个难题。提及Rift,我认为Oculus创造了一款十分舒适的VR头显,从材料、头带的选取,到电缆线如何让画质更清晰,需要考虑的因素太多了。作为一位科技迷,我希望看到Oculus在AR领域中有所尝试,但考虑到你们所认为的限制,我也明白为什么你们只继续做你们现在做的事情。

 

鲁宾:当你深入思考AR所面临的挑战时,你就会发现VR看上去很容易,但事实上做好VR并不容易。我绝对相信AR是人类未来的重要组成部分,但现在我们100%专注于VR。同时我还认为,当AR度过泡沫化的底谷期后发展得很好,VR仍将会是未来的重要组成部分。人们仍然希望摆脱日常生活的限制,他们还是希望前往地牢或看看诸如《Henry》这样的东西,或是一部皮克斯电影。他们仍然想走出去。VR只是没有任何透明度的AR,最终VR和AR将会相互影响。

 

记者:这感觉像是GearVR和Rift的关系。这两款产品目前正并行发展,最终两者将会走向融合。

 

鲁宾:它们绝对会融合。

 

记者:感觉AR和VR同样在并行发展,而且最终也会交融。遗憾的是,我们似乎身处于一个毫秒文化中,不是说“你最近为我做了什么?”而是“你在最后一毫秒为我做了什么?”在那种急躁的环境中,人们想马上知道接下来会发生什么,尤其是增强现实。你认为我们距离真正的交融设备有多远呢?

 

鲁宾:这超出了我的范围。这可能是迈克尔•亚伯拉什会谈论的东西,某些站在科技最前沿的人。我知道有些非常聪明的人可以预测未来数十年的发展,我也有自己的想法,但它们通常跟日常的事务相关。所以我或许不是回答这个问题最好的人选。AR有很多我不能完全理解的技术挑战,因为那不是我日常工作的一部分。

 

记者:我不认为有任何人能完全理解AR。

 

鲁宾:也许如此。

 

记者:尚未有人真正解决这些难题,我们不知道AR最终的硬件解决方案。

 

鲁宾:我们甚至在屏幕上都没有找到答案。这还很遥远。想想在Rift出现之前经过了多少年。然后我们有了DK1,人们可以在线购买,带回家,并做自己喜欢的事情。但AR尚没有这样的事情。HoloLens售价为3000美元,但它只是你渴望的AR设备的一个子集。所以我没法给你一个答案。AR还需要一段时间。我女儿现在3岁半,我确定AR将会出现在她的生活中,但那时我已经太老了,我可能会说:“我不需要那个。”

 

 

记者:到那时我们都太老了,我们或许会说我们不需要为AR进行大脑植入。

 

鲁宾:没错,就像我的奶奶永远不会去发电子邮件,或许我永远不需要与AR打交道,但我们应该有幸能看到。

+ 手机扫描阅读、分享本文

参与讨论

登录后参与讨论

Doreen

新闻专业出身,七年媒体工作经验,具有丰富的采访经验和良好的文笔功底。评论(0)文章(173)