AltspaceVR CEO:如何让VR和网络一样无处不在

文章作者:Ella阅读(292)

AltspaceVR是一家2013年成立的VR社交公司,率先创建了一个VR社交体验,让人们在现实世界所做的一切几乎都能在VR世界中实现。

 

总部位于美国加州雷德伍德城市的Altspace,现在员工人数超过40人。自2016年以来,该公司共完成1600万美元的融资。起初,Altspace VR的用户群体稀少,但经过这几年的发展,如果你在某个周末的晚上进入Altspace VR,会发现成千上百人选择在这个平台上举办各种Party。目前,Altspace VR已经在150个国家上线。

 

在上个月月底举办的第四届硅谷虚拟现实峰会(Silicon Valley Virtual Reality,简称 SVVR)上,AltspaceVR展示了其新开发的框架,框架包含一个能加速游戏引擎功能的扩展资源库和VR web应用能力。

 

 

Altspace VR的CEO Eric Romo

 

峰会当天,外媒GamesBeat对AltspaceVR的CEO埃里克·罗莫(Eric Romo)进行现场采访。在罗莫眼里,AltspaceVR就是一架连接网络和游戏引擎的桥梁,他们想让虚拟现实(VR)和遍布全球的网络一样无处不在,关键还要便于访问。他还分享了很多AltspaceVR平台上的用户数据,比如用户平均花在Altspace上的时长在1个小时左右,用户花在移动VR上的时间大概是PC VR上的一半。

 

更多详细内容,整理如下。

 

Altspace世界里是一个个的网站

 

记者:请您介绍下AltspaceVR这几年的发展情况。

 

罗莫:AltspaceVR是我在2013年创立的。第一年公司只有我一个人,当时我是在家办公,开始一些基础性的开发工作。后来慢慢组建的团队,并于2014年年底,进入封闭测试阶段,我们邀请一些人来体验产品,一般一次只开放几天。到2015年(5月)我们将产品向所有的用户开放。那个时候,人们能使用的唯一头盔就是Rift DK2,后来随着市场上头显越来越多,我们也将产品拓展至其他平台,目前,AltspaceVR支持Rift、Vive、Gear VR和Daydream 等主流头显。(VRAge注:还不支持PS VR头显)

 

今天(SVVR当天)我们展示了我们在最新SDK取得的进步。一直以来,我们都将AltspaceVR视为游戏和网络(Web)技术混合的产物,我们最早提出这种说法大概是在2015年的9月。

 

最初我们是在Unity上开发的应用,现在我们还有一个Chromium(谷歌浏览器Chrome的开源版本)版的,内置在产品里。由于大多数VR应用创建的方式,导致你会认为自己在Altspace里看到和做的事情,也是在一个游戏引擎里开发的游戏内容。但事实上,它们是一个个的网站。

 

想一想,你在Altspace里看到的所有事情,或者如果你有机会体验一下Demo,你体验的一切其实都是网站。它们被编写在A-Frame里(一个类似HTML的标记语言),房间里、空间里的那些对象和事物,是从服务器里实时被调取出来的,就好像你浏览器里出现在各个网站上的图片一样。

 

游戏引擎擅长高帧速率呈现,擅长集成控制器交互,擅长物理现象。Altspace就是我们给网络和游戏引擎擅长的这些事之间搭建了一座桥梁。我们让那些用我们SDK的开发者在编写VR网站时,也能使用游戏引擎的一些元素。我们试图在VR网络体验里实现最佳的效果。

 

记者:能否分享一些人们在其中创建或者发现的最有趣的事情?

 

罗莫:用户在Altspace中体验最多的,是类似聚会的App。他们在里边闲逛,听音乐,玩卡片游戏,还有互动。就在平常的一个周末,大概会有数百人出现在Altspace里参加不同的聚会。

 

 

Altspace VR 喜剧表演

 

比如,有人建了一个拳击体育馆,在那里,你可以和其他人手拉手地围着拳击场跳舞。还有人创建了攀爬应用,因而你可以在虚拟空间里体验攀爬的感觉。在此之前,还有人建了一个迷你版的虚拟房间,这很像一个玩偶之家的游戏,如果你把手放进迷你房间中,你会看到一只巨大的手出现在房里。

 

不断有人开始尝试这些把网络和游戏引擎嫁接起来的功能,我们很高兴只是给人们提供了底层的架构,具体的内容由他们去丰富。

 

从开发者的角度看,有些VR相关的内容很具有挑战性,尤其是想做跨平台的内容就更有难度。如果你考察一下市场,看看四大主流平台上的那些应用,就会发现很少有跨平台的应用。但我们完全可以告诉开发者们,“你用A-Frame或者我们的SDK开发出来的应用,一旦能在AltspaceVR正常运作,它就能在其他任何一个平台运作。”开发者们开发出一款产品后,再也不用费心去弄清楚各个应用商店里的情况了,直接就能触达到所有平台的所有用户。这是一件很有意义的事情。

 

记者:你们公司现在有多少员工?最近你们融资了吗?

 

罗莫:我们公司现在大约有40人。上一次我们融资已经是两年前的事儿了,截至目前,我们总共完成了1600万美元的融资。

 

WebVR就是VR浏览器的标准

 

 

 

记者:你们如何持续地推进这件事?又是如何让自己不照搬Facebook的路子呢?

 

罗莫:刚开始创业的时候,我们也不知道VR市场到底需要多长时间才能完成演变。扎克伯格认为大约需要5-10年的时间,对吧?在等待市场发展起来的过程中,我们需要为技术构建整体的模块。我们的SDK就是一个很好的例证。它是我们认为VR网络拓展方式的核心所在,成功地把游戏引擎和Web技术嫁接起来。我们构建了那些非常困难的事情,但无论这个市场何时兴起,这些都十分有价值和意义。我们欢迎任何人在Altspace中发挥自己的创新,包括Facebook。

 

记者:这其中有没有什么标准?WebVR会以某种形式进入吗?

 

罗莫:这是相关的。Altspace里所有的东西都是用A-Frame架构的,而A-Frame和WebVR就像是表亲或兄弟关系。准确的说,WebVR就是让VR在一个Web浏览器里运作的标准,比如,它允许你用Google Chrome体验HTC Vive。但我们正在构建的都是基于3D网络,这就类似WebGL、Three.js,以及供那些开发可以在虚拟空间、Altspace呈现的3D内容的人们使用的库。

 

借助A-Frame,我们给开发者们提供了一种相对简单和便于阅读的标记语言,就像HTML一样,然后他们就可以制定出能让人们进入的环境以及能让人们做的事情。那个代码就是所有这些事在屏幕上发生的空间代码。所有的标志、对象、图片,所有这些都是用符合该表格的标记代码编写的。

 

很多人都想在虚拟空间里创建各种体验,就好像很多人想创建自己的网站一样。为了实现这一点,就需要可访问,而 A-Frame就是能让它变成可访问的东西。与此同时,它还需要有游戏引擎的功能。有些浏览器没法做到的事情,游戏引擎能做到。所以,我们就创造了这样一个桥梁。

 

不囿于高端产品 而是更广阔的市场

 

 

 

记者:在PC上我们看到Linden Lab’s Sansar这样的产品,它提供的工具用起来相当棒。你们想在平台上看到那种视觉质量的体验吗?

 

罗莫:我们采用的方式最伟大的一点在于,选择拥抱网络。就好比方说,网络从最开始只有用于查看文档的文件传输协议,发展到后来能看图片和视频,如今我们将VR内容视为网络进化的一部分。我们的专注点在于架构那个基于网络的VR层,因而对内容的质量真的没有什么限制。

 

当你看到类似Sansar这样的产品时,可能会说,“这只能在少数能够渲染这类图像的PC设备上运行。”我们的方式却能触达更广泛的市场,支持包括Daydream和Gear VR在内移动VR设备。问题的关键在于,关注点不同。到底是应该钻营高端市场还是更广阔的市场呢?

 

至于为什么开发者不能打造出一些看起来更高端的内容,其实也没有什么特别的原因,估计因为这样的内容只能在少数高端的设备上运行。

 

记者:还有其他跟Altspace类似的平台吗?Roblox是不是有些相似?

 

罗莫:我想应该是。它们的不同之处在于,他们(Roblox)选择用户产生内容(UGC),提供了一个让很多人创造内容的民主化平台。这是一个方向。我们更专注于专业的创作者市场,人们要通过写代码创造这些体验,而不是走进某个地方然后用手创作东西。当然,有地方会实现这种体验,但我们的重心在那些会创建网站、会开发游戏的人身上。我们的SDK也是针对这群人。

 

现在说变现还太早

 

 

记者:你们如何进行变现?

 

罗莫:我们一直努力追求的就是能达到足以让人们付费体验的程度。我们想做的最后一件事就是有人能为某个体验付费,但至少现在他们认为还不值得。

 

在Altspace,你可能会看到很多实时直播事件,这也是我们重点打造的部分。之前我们和NBC(美国全国广播公司)合作直播美国大选;我们和Reggie Watts合作弄演出活动,当时也有成千上万的人观看。根据我们的统计,用户平均花在Altspace上的时长在1个小时左右。现在很少有VR内容,能让用户花上1个小时体验吧。

 

想通过这些内容变现有很多渠道,但现实情况是,目前为止我们最好的直播事件也只吸引了数千人而已。如果你现在去Twitch,你必须下载“传奇联盟”频道上排名前100名的内容,人数才可能超过一千人。所以,现在考虑变现的问题还太早。我们更看重的是,是否有用户参与。如果我可以让一个用户在某个体验上花费1个小时,那么迟早会有让这个用户掏钱的机会。

 

更看好移动VR

 

 

记者:你们的流量是否和各个不同平台的受欢迎程度相匹配?Gear VR的活跃度是最高的吗?

 

罗莫我们的流量相对稳定,一般是Gear VR占一半,或者说是移动VR平台占一半,还包括Daydream,然后另一半是在Rift和Vive上。我们发现了很多人早就发现的情况,即移动设备上用户停留的时间更短。用户花在Rift或Vive上的平均时间大概是40-45分钟,Gear VR或Daydream的平均时间约为20分钟。他们在移动上停留时间较少,也是有道理的,因为缺乏控制器、缺乏跟踪。他们不能和PC设备上那样移动自如。另外,移动设备的用户粘性也更差一些,因为用户基数大,他们很多是想看看怎么使用这个免费的东西。

 

记者:您更看好PC还是移动?

 

罗莫:就个人而言,我很看好移动这个大方向,但不一定是现在大家眼中的移动设备。我很难想象,我的阿姨叔叔拿着一台PC电脑和一个Rift或者Vive调试。不是说他们不懂技术,只是如果你不是一个游戏玩家,在PC VR上的体验是很有挑战性的。与此同时,只有一小撮人的手机能适配移动VR,而移动设备缺乏头部跟踪等功能,也会极大影响VR体验。

 

在独立头显市场中出现了一个有趣的方向。我曾经写过一篇论文,探讨谁终将从这个市场赢得最大的商业价值。像高通在今年GDC展示的一体机VR 835、英特尔的无线VR设备Alloy project、Facebook 的Santa Cruz project,这些产品的价格基本上相当于你印象中一款平板电脑的价格。你买一个盒子,把它拿出来,打开,然后它就开始工作了。从消费者的角度看,这会比费劲巴拉地设置电脑要容易得多。显然,整个VR市场还处于发展早期,但这也是我们面临的现状。

+ 手机扫描阅读、分享本文

参与讨论

登录后参与讨论

Ella

努力发稿评论(0)文章(113)