揭秘VR游戏《星际迷航:舰桥船员》是如何打造的

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《星际迷航:舰桥船员(Star Trek: Bridge Crew)》自去年E3正式公布以来,一直受到业内的关注,尤其对众多Trekkers们来说,是一个巨大的吸引,因为这是依据《星际迷航》品牌改编的首款VR游戏。

 

《星际迷航:舰桥船员》由育碧旗下的红色风暴工作室开发,并由育碧发行。在游戏中,玩家将驾驶企业号同级飞船在太空中执行任务,你可以选择扮演船长、掌舵手、工程师和战术官4个角色。借助语音交流,你可以发号开枪命令,以及回答其他成员的问题。


不过原定去年11月29日上线的游戏,先是跳票至今年3月14日,而后再次跳票至5月30日。值得高兴的是,开发商确认将会登录PS VR、HTC Vive和Oculus Rift三大平台,算是对玩家的小小补偿。

 

红色风暴的创意总监大卫·沃提卡

 

此前GamesBeat的几个游戏记者在首映发布会上体验了这款游戏,并采访了红色风暴的创意总监大卫·沃提卡(David Votypk),育碧去年秋天发布的VR版狼人杀游戏《狼人游戏(Werewolves Within)》也是由他指导。

 

现将采访记录整理如下。

 

 游戏从2014年就开始孕育 

 

 

记者:你们是从什么时候开始做这个项目?又是什么时候开始做VR的?

 

沃提卡:对我个人而言,可能从20年前就开始考虑VR了,这一直是我想做的事情。早在20世纪90年代,我就在一家VR公司工作过一段时间。不瞒你说,我上学纯粹是为了更好地了解VR,不过后来VR沉静了大概15年。再后来我在游戏公司上班,当VR再次兴起时,我向育碧和红色风暴抛了一些关于VR游戏的想法。这就是育碧VR游戏《狼人游戏》和《星际迷航:舰桥船员》的来源。

 

项目从原型设计,到摸索,到最后成型,是一个漫长的过程。我们从2014年底就有了想法,开发则是从2015年初开始的。

 

记者:4个人组成一个小组,坐在那里玩游戏,应该不是您脑子里冒出来的第一个VR想法吧?

 

沃提卡:你说得对。这些年来我一直在思考如何切入VR,最初的想法也是开发一些与船员有关的VR游戏,但我压根没考虑过社交VR。

 

有一次我去卡内基梅隆大学听Oculus的迈克尔·阿布拉什(MichaelAbrash)演讲,他说尽管现在VR仍面临着很多问题,但他能肯定的是,VR将成为有史以来社交属性最强的媒体。“真的吗?”我当时在心里想。

 

我们红色风暴的团队一直在开发具有深度社交互动属性的在线多人游戏(非VR),后来,我们从这些原型设计中挑了一款出来,把它改编成VR模式,游戏中玩家相互围坐在桌旁。“哇,每个人就像真人一样坐在那里。”他们的动作是真实的,跟那些动画版虚拟化身有很大区别。源于此,我们开始考虑创造一款基于社交场合的VR游戏。

 

 从育碧前两部VR作品中吸引经验 

 

 

记者:舰桥船员晚于《狼人游戏》和《化鹰》推出,有没有从前两部VR作品中吸取什么好的经验?

 

沃提卡:举个例子,狼人发布的时候,我发现人们待在VR世界里或玩VR游戏的时间要远远高于人们的预期。我记得最开始比较普遍的说法是,人们体验VR的时间应该在10-15分钟左右,而后要稍作休息,但我们却看见人们玩狼人可以连续玩好几个小时。这让我们在设计星际迷航的任务时,敢把时间设置得更长一些。

 

从狼人发现的另一件事是,游戏社区超级活跃。他们的帮助很大,也很友好,陌生人之间可以很好的一起玩游戏,说实话,这一点当初我们设计游戏时还是一个大大的问号,毕竟狼人游戏至少需要5个人才能开始玩。至于星际迷航,我们设计了1-4个玩家,所以,你既可以自己一个人玩,可以只找一个朋友或者是和两个NPC(非玩家控制角色,)一起,灵活性很强。不过你愿意的话,也可以在线和陌生玩家一起体验星际航旅。

 

 

 

记者:坐下来玩游戏还是有点奇怪,你们有没有想过动作更大的体验?

 

沃提卡:当然有人跟我们说过,他们更喜欢站起来然后走过那架桥。但我们这么做有几方面的考虑:首先我们必须把游戏设置在背对墙的空间站上,因此游戏需要更大的观察仪器。但是,当你谈论多人VR时,你会发现他们并不是所有都支持Room-Scale体验。这也是为什么我们让游戏坐着的重要原因之一。

 

另外,游戏的玩法是你在操作你的空间站,然后和其他的船员配合行动。所以我们就从这个角度出发,至少星际迷航这款游戏是这样。

 

 

记者:星际迷航的是什么时候开始与现在的游戏原型碰撞到一起?

 

沃提卡:真的很早。我们一直在考虑基于船员的游戏,最初是红色风暴的几位设计师,亨特·琼斯(Hunter Janes)和克里斯·柯里(Chris Curry),给我提供了基于船员的想法。然后我去找育碧发放许可证的相关人员谈,他们送了一系列影片给我,星际迷航就是其中之一。我想不到比星际迷航更好的船员内容了,于是这个IP就和VR走到了一起。

 

 

记者:你们需要发明一些东西吗?毕竟并没有标准的星际迷航桥,屏幕上的那些操作和显示究竟意味着什么也没有标准答案。

 

沃提卡:肯定要。在宙斯盾(Aegis)上,我们有十分棒的玻璃触摸屏,即使在最新的电影中,你只需要拍摄我们这些屏幕上展示的内容即可(编者注:自诩内容精良)。事实上,我们从CBS(哥伦比亚广播公司)得到很多素材,但我们仍基于游戏目的重新设计这些素材。

 

至于桥,我们真的希望它保持原始的真实感。掌舵手空间站上有36个糖果色按钮,没有任何标签。我们将游戏置入其中,并设计了一些小的弹窗帮助提示。如果你看这些原版的影视作品,总会疑惑,这些按钮究竟是什么意思。而且演员在每集中按的按钮都不一样,他们从来没有按过同一个按钮两次。这一点我们处理得比较灵活,放在哪里能更自然的组织起来,我们就放在哪儿。

 

游戏空间站做了大量调整

 

 

记者:整个游戏总共有多少任务?

 

沃提卡:这个我还不方便透露,到时候游戏发布的时候会公布。但游戏有一个故事情节,正在行进的航行任务发生器,以及两座搭载4个独立空间站的舰桥,每个空间站的玩法完全不同。

 

 

记者:每个任务大概需要多长时间完成?

 

沃提卡:这取决于玩家和他们的经验。如果非要说时间,我觉得平均每个任务在25-30分钟左右,有一些耗费的时间更长一些。例如,秘密行动的任务进展的就会更慢一些。

 

 

记者:从测试的情况看,玩家在游戏中的体验和你们预期的差不多吗?他们有没有很好地进入角色中?

 

沃提卡:有一些玩家是Trekkers,星际迷航的忠粉,他们很喜欢这款游戏,他们会用那些从影视作品中知道的术语。当然也有一些玩家算不上Trekkers,甚至不太了解这部作品,当他们进入游戏,看着这些空间站,它们将告诉他们“船体完整性有百分之多少多少”。比如,船长会问:“船体现在情况如何”,空间站会说:“船体完整性50%”。如果你想听起来像一个Srarflee长官,这些空间站可以帮助你。

 

 

 

记者:去年E3你们给的一些反馈是,可能还需要做更多的东西?

 

沃提卡:是的。去年E3我们发布这款游戏的时候,空间站还很简单,因为我们需要在20分钟左右让人们进入、跳出游戏Demo,而且还要教他们一些东西。从那以后,我们给每个空间站增加了很多东西,包括战术具有子系统定位和系统扫描,工程可以进行能量改道,把能量从一个系统转换到另一个系统。这是个很冒险的做法,因为如果你让某个系统离线时间太久,它有可能停止工作。船长可以从他们的AR信息弹出屏幕上获取很多信息。另外,如果你是和NPC玩单机游戏,船长将拥有所有这些弹出菜单来命令NPC。

 

我只是举了几个例子。空间站真的做了很多改进。我们还设计了一个分布式系统战略,排名前三的空间站中任意一个都可以决定谁做运输,谁进行系统入侵,这是宙斯盾上的另一个专有系统。船员之间可以互相平衡自己的工作量。可以说,自E3以来,我们做了大量调整。

 

游戏设置了KobayashiMaru任务

 

 

记者:至少在电影中,Kobayashi Maru是不可能完成的任务,游戏中你们希望有一个什么结果?

 

沃提卡:我们想把TheKobayashi Maru放到游戏中,因为很多玩家都问到了这一点。它是星际迷航中经典的一部分。我们尊重原作,需要把它设计成不可战胜,而且我相信我们做到了。与此同时,我们也要在其中设置一些有成就感的部分,因为如果你只是进去,然后不停地被锤击,相信你也没有兴趣再重复体验。让玩家感到有成就感的,是他们能从Kobayashi Maru中救出多少人。面对正在袭击你或者KobayashiMaru的克林贡人,你还要衡量好运输多少盾牌。

 

在与Kobayashi Maru搏斗中会有很多有趣的策略。我们曾经在一个发布会上体验了这个任务,从Kobayashi Maru救出的人数从6人到102人不等。我们工作室最高的纪录是111人。一旦你开始玩这个任务,它会成为菜单栏中的一个挑战。如果你想尝试不同的策略,也就意味着重复进入这个游戏任务。

 

 

记者:其他任务的设计是靠什么驱动?

 

沃提卡:我们基本上创作了自己的情节。CBS参与了审查,并与我们一同创作。我们想给每个人不同的任务。星际迷航不全都是战斗,因此我们想包含更多类型的玩法。导航挑战、试图躲避侦查的秘密行动挑战,甚至是逃跑。在第四个任务中,你将会遭到重创并且开始逃亡,试图隐藏起来逃避克林贡人的追杀。

 

在正在行进的航行模式下,你是在追捕逃犯。这里有一个研究类型的任务,你只需要探索、扫描和侦查不同的地方。我们试图给玩家各种各样的体验,一位星际迷航影片本身内容是如此丰富。

 

 

记者:也就是说,在不同的任务中,不同船员的重要性是不同的?比如我在Kobayashi Maru任务中跟克林贡人战斗时,感觉战术会起最主要的作用。

 

沃提卡:它依据你执行的任务而变化,甚至会根据你正在处理的事物而变化。就像我刚才提到你被追杀的任务中,这艘船体严重受损,工程师毫无疑问是这个任务中最重要的人物,因为你必须修复船体以保证它能正常运行,这样才能在他们找到你时能逃跑。

 

 

记者:你们有从其他星际迷航的游戏中找到什么灵感吗?

 

沃提卡:我们并没有太关注其他游戏是怎么做的,主要因为我们是VR格式。以舰桥体验为例,我认为如果没有VR,根本没法准确把那种体验设计出来。VR的沉浸感,让你真的感觉自己就在那里指挥人员作战。

 

上世纪90年代有一款Bridge Commander游戏,你是扮演自己然后使用菜单给NPC们下命令,这款游戏的核心是你和你的朋友一起在飞船上,和船员一样工作。我们的游戏也有单机模式,有点借鉴Bridge Commander的想法。

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Doreen

新闻专业出身,七年媒体工作经验,具有丰富的采访经验和良好的文笔功底。评论(0)文章(173)