深聊惠普的VR战略

文章作者:Doreen阅读(3612)

 

PC还没有死。至少惠普电脑业务的主席Ron Coughlin(罗恩·库克林)是这么说的。从年初至今,惠普的PC业务营收已经增长了11%,让公司重新夺回了“第一大PC公司”的名号。
 

库克林认为,惠普正在从各种Windows系统对手和苹果手中抢夺份额。同时,公司也靠着Omen系列台式机和笔记本电脑大力向游戏进军。公司还不出所料的进军了VR,打造了自己的Windows系统VR头显,试图将VR塑造成一个更大的市场。

 

不仅如此,惠普还和VR产业专投风投机构The VR Fund一起,投资VR/AR初创企业。惠普打造了一款移动式PC背包,可以用于驱动PC VR头显,让玩家在VR空间中自由的行动。

 

近日,库克林在接受外媒采访时谈到了惠普在游戏、VR和其核心PC业务上的发展和战略。

 

 

记者:惠普PC业务的趋势是什么?
 

库克林:惠普的PC业务已经连续三个季度达到了双位数的增长。上个季度我们的增长百分比接近12%,这让我们感到非常自豪。这可能是出乎很多人意料的。

 

两个季度之前,我们是整个PC市场的No.1,上一个季度也是如此。我们不仅从和我们一样的Windows电脑手中抢到了市场份额,并且这么多年来第一次从苹果的手中抢到了份额。我们也在不断加强对游戏的投入。我们的游戏业务已经形成了非常大的规模。

 

记者:你们是如何做到的?

 

库克林:我们获得的很多成功都应当归功于洞察力。我们花了很多时间来磨练洞察力、挖掘我们客户的需求,同时我们将这些成果和我们的技术、工程能力相结合来打造产品。随着我们不断前进,我们也发现了很多的规律,并且很重视它们。
 

第一点是关于生活的统一性。无论是在办公室还是在星巴克,人就是人。他们不喜欢特立独行,而是希望能够用到同样的产品和同样的体验。我们十分努力来打造这些体验。
 

第二点是人们希望被连接在一起。无论是在星巴克、在飞机上还是在的士上都是如此。我们看到连通性正在不断上升,而且我们认为5G会成为一个临界点。我们正在为那个时刻做准备。

 

第三点是要讲究环境之中。我们日常的生活中有很多不同的环境,但是其中一个我们格外重视的是工作的地点。我们能知道你的硬盘是不是马上要坏了。与其让你等着IT部门来维修,我们会马上赶到,并且在此之前就修理好。我们能知道你的电脑电池寿命只剩下1/5,并且正在损害你的工作效率。我们能够及时感到并且解决这些问题。

 

最后是服务。这个市场正在向好的服务转型,无论是PC、零售收银系统,甚至是VR。整个市场都在向服务型的模型转变。这一情况在10年前也在我们的打印机业务上发生过。一个很好的例子是,有一天我和开云集团的CEO在法国,他说,“如果我知道我的PC业务会变成服务化,我会在当时就马上转成这个模型。因为我已经将所有的剩余业务都放在那了,这解放了我们的IT资源。”

 

记者:谈谈惠普的VR业务吧。
 

库克林:VR是我们在未来一个很重要的项目。我们从大概一年半以前就开始研究VR了,和HTC一起打造Vive。我们为Vive提供了计算能力。我们当时对Vive的投入被证明是正确的,因为最终的产品非常棒。在六个月之后我们宣布打造VR电脑背包。就在我们宣布之后没多久,负责这块的工作站团队的电话就一直响个不停,不断有主题乐园、汽车、制造业和设计行业的公司打来电话询问:“我们可以申请使用这个产品吗?”我们对此感到非常震惊,因此最近也和微软一起合作。

 

 

VR很有意思的一点在于,要装置好一套VR系统是非常复杂的。我们一开始的战略是,打造具有零部件的设备,无论内置的是K系列英特尔处理器还是英伟达的GPU。但我们也花了很多的时间来确保当你第一次设置机器时,就能够很好的和VR一起工作。我们看到很多用户反映说,当他们接入HTC头显时,有时VR体验会出现在控制界面,而且控制界面会出现在头显中。我们制作了软件来检测什么地方出现了什么画面,这对保证用户的体验来说是非常重要的。

 

记者:你们是否已经确定了VR头显的价格?

 

 

库克林:是的,449美元,包括手柄。特别是在VR这个领域,我们花了很多时间和HTC一起合作,同时在配置上也支持Oculus。在和微软的合作中我们也投资了很多。你可能会注意到,和其他的微软头显相比,在这款设备上我们花了很多的精力来减轻它的重量,以及让它变得可以调节。你可以从后方来调节佩戴的舒适感,它可以适应不同的头型和大小,但同时整个头显的重量非常集中,因此不会感觉到头部被后扯。相比HTC和Oculus,我们的产品在价格上非常有优势,对开发者来说选择性更多,也能够有更多的机会打造出优质的VR内容。
 

记者:有一个问题是,对于戴眼镜的用户来说,佩戴VR头显很容易让眼睛起雾。

 

库克林:在很多的测试中,我们还没有发现过这一情形。我们做了很多人类工程学和人为因素的研究,也没有发现会出现这种问题。我们VR的负责人Spike一整天都戴着眼镜的情况下再戴头显。

 

在商用的领域,我们正在不断地增加投入。在这一领域我们正在站稳脚跟。我们认为商业VR是一个超过100亿美元的市场,拥有巨大的机会。鉴于我们多年来在商用PC都是第一名,我们正在充分利用这一优势。比如,我们一直在和汽车生产厂商紧密合作,进行设计和问题解决。我们也进入了医疗和教育领域、制造业、军事训练等。我们对于商用VR的潜力感到非常兴奋,在这一块还没有太多的竞争者。

 

VR可以用来创造一些在现实中无法复制、或者复制起来非常昂贵的体验。比如解剖课,尸体是非常昂贵的,相关的费用很多。而在VR中,我不仅可以学习到解剖的技巧,还可以获得技巧上的反馈。这已经不仅仅是概念了,凯斯西储大学已经开始让一年级的医学生在VR中学习解剖。

 

 

记者:我看到惠普作为联合投资者加入了The VR Fund。从这一点来看你们确实对VR很重视了。惠普为什么决定做这件事?

 

库克林:我会从很多不同的角度来解释这个问题。我们买下的第一个公司是一家3D扫描公司,名叫David Laser。小型的收购、技术收购,这些是英特尔和苹果经常会做的事。但我们在PC业务上不会做这种事。
 

原因是,第一,专注的、独立的公司对我们来说是很好的特性。就算是VR,也是直接从CTO的办公室里获得批准的。我的团队说:“我们想要做VR。”管理层的人会说,“那我们来看看谁在这一领域做着有趣的事。我们该如何进入到VR发展的最前沿?”我们会权衡这一机会,并且得出结论。这是我们想要做的事。这一过程实际上是一个转化的过程,我们从微软、英特尔的商品打包员变成了提供自己的IP,开发自己的IP。

 

为了技术而采用技术的情况我见过太多了。而在惠普,我们做出这一决定是因为我们看到了真实的客户的问题,这些问题来自于我们从客户遥测或者对话中获得的反馈。和The VR Fund的合作,这样一来我们就知道产业正在往什么方向发展,我们也能够抓到机会来和别的企业合作,或者买到合适的技术。

 

记者:消费者对VR的接受程度不如预期,会让你感到担心吗?

 

库克林:首先,这就是为什么VR不是我们的核心业务,而是未来的业务。对于我们的未来计划,我们一向很有耐心。一个很好的例子是沉浸式计算,我们从消费者开始,创造了一个新的UI,然后发现,“OK,它更加适用于商业和3D扫描。”未来的本质是,在我们和用户不断交流的过程中我们也会不断升级我们的技术。

 

第二,我们目前推出的头显是专门为今年的假期季准备的。实际上我也做好了心理准备,或许只有三三两两的订单。但这不会改变我们在Q4会有超过3000亿销售额的预期。

 

记者:这完全是由普通消费者驱动的,而不是企业?

 

库克林:全部都是消费者。对于企业客户,我们大概和20%的商业客户有联系,无论是设计还是展示等领域。实际上我们不会成为日常商品的玩家。之前我曾经和一家做豪华汽车的相关负责人见过面,我问他:“你们在设计过程中有用到VR吗?”他说:“我有VR,但一直在角落吃灰。”为什么会在角落吃灰?因为没有人给他提供解决方案,没有人会专门为他的公司专门定制硬件和软件,以及提供后期的服务。这就是我们想要吃下的一部分市场。

 

在打造新的平台和新的体验的同时,三样事情必须反复的同时进行。在内容上,我们要有一个应用的生态系统,我们要有工具来鼓舞开发者创造内容,我们还要为他们创造接口。

 

对于这个产品我最爱的一点是,它能够驱动接口。它能够从很多已经在Windows生态系统中的应用上受益。它将价格降了下来。它让开发者非常兴奋。这意味着更多的内容,能够驱动更多的接口,整个事情会开始不断地运转。

 

记者:惠普是如何决定这款头显的定位和使用的PC的档次的?
 

库克林:HTC和Oculus都是需要高端PC驱动的,而微软则确保头显不会对GPU造成过重的负担。让头显和更多的电脑兼容,对于目前的安装基数来说也是非常重要的一个策略。

 

VR现在是很难捉摸的一件事情。VC正在不断往电竞创企砸钱,这种情况每一两周都会出现。VR获得这种待遇是一年以前的事情了。这种态度上的转变会让人担忧很多VR创企会很快倒掉,这又会让人觉得整个VR市场不行。

 

我认为目前太多的注意力都被放在普通消费者身上了。想想看谷歌眼镜,理论上是大家都会想要这个东西,但是实际上并不是如此。但现在是有两个最佳的入局点的。第一个是游戏,因为沉浸感对于游戏来说非常重要;另外一个就是商用市场。

 

比如军事训练、展览等都是很好的例子,这些领域都有着无法否认的需求,这才是我们应该盯着的“猎物”。很多情况下我们把事情想得太大了,要知道世界上不会有人喜欢带着护目镜一样的东西走来走去。这看来很傻。但总有一些时候,我们想要在游戏中或者培训中获得一些绝佳的体验。

 

还有一个值得关注的指标是,商用VR公司购买了多少游戏物理引擎?它们购买是因为需要用这个技术来打造自己的体验。在游戏领域,Unity和Unreal正在变得非常强大和具有价值,因为游戏开发者会使用它们来制作VR。这两间公司也在自己引擎中的VR部分投入很多。
 

 

记者:你觉得哪一年会成为“VR年”?在什么时候采用曲线会有所好转?

 

库克林:现在的预估是,市场的价值大概是70亿美元,到2020年市场会达到200亿美元。所以我觉得2020年左右VR的规模会变得比较客观。


记者:所以现在开始准备是有道理的。
 

库克林:这正是惠普正在做的事。我们有世界上最好的计算团队之一。他们一直在和20个客户一起研究如何能够打造出更加垂直的VR体验。无论是电影制作者还是主题公园等,整个的开发周期大概是18-24个月左右。消费者PC的周期大概是6个月到1年。耐用的东西和垂直向的东西大概是18-24个月。这么算下来的话,所有的研究的成果将会在2020年左右全面进入市场。

 

我们也和英特尔、英伟达、游戏引擎、独立软件开发商等有着非常紧密的合作关系,确保我们自己能够最大限度的使用到他们最新的技术。我们正处在一个不断迭代的道路上,向着2020年前进。

 

我们的PC业务增长了12%,我们重新夺回了第一名。但是实际上,这是因为我们的创新能力又回来了。惠普有着非常丰富的创新的能力和遗产,这也是驱动我们获得成功的重要原因。无论是业务模式上的创新,还是VR这种长期的布局,我们都正在重新塑造这间公司,并且已经取得了效果。

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Doreen

新闻专业出身,七年媒体工作经验,具有丰富的采访经验和良好的文笔功底。评论(0)文章(181)